STUART REEVES, Mixed Reality Lab,
University of Nottingham, UK
SARAH MARTINDALE, Horizon Digital
Economy Research, University of Nottingham, UK
PAUL TENNENT, STEVE BENFORD, and JOE
MARSHALL, Mixed Reality Lab,University of Nottingham, UK
BRENDAN WALKER, Aerial, UK
Abstract
We present a study of how filmmakers collected and
visualized physiological data “biodata” to construct a series of short
promotional films depicting people undergoing “thrilling” experiences. Drawing
on ethnographic studies of two major advertising campaigns, we highlight key
concerns for integrating sensors and sensor data into film production. Our
findings address the perceived benefits of using biodata within narratives; the
nature of different on-screen representations of biodata; and the challenges
presented when integrating biodata into production processes. Drawing on this,
we reconsider the nature of information visualization in the filmmaking
context. Further implications from our case studies provide recommendations for
human-computer interaction (HCI) collaborations with filmmaking and broadcast
industries, focusing both on the practical matters of fitting sensor
technologies into and handling data within production workflows, as well as
discussing the broader implications for managing the veracity of that data
within professional media production.
Categories and Subject Descriptors: H.5 [Information Interfaces and Presentation
(e.g., HCI)]
General Terms: Human Factors, Design
Additional Key Words and Phrases: Physiological
sensing, biodata, television, film, advertising, information visualization,
production, narrative, veracity
ACM Reference Format:
Stuart Reeves, Sarah Martindale, Paul Tennent, Steve
Benford, Joe Marshall, and Brendan Walker. 2015.
The challenges of using biodata in promotional
filmmaking. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 22, 3, Article 11 (May 2015), 26
pages.
Pengkaji: Addinul Masri (G64144001)
Kajian:
Biodata, berasal dari penginderaan fisiologis seperti
elektrokardiografi, aktivitas elektrodermal dan respirasi, merupakan bentuk
yang muncul dari data pribadi yang menumbuhkan minat dalam bidang interaksi
manusia-komputer (HCI). Ekspolarasi dari biodata di HCI (Human-Computer
Interaction) telah meneliti potensi untuk kesehatan dan kesejateraan, mulai dari visualisasi fisik
dari tenaga fisik ke biofeedback sistem yang mendukung refleksi dalam
mempengaruhi emosi. Di luar ini, biodata telah digunakan untuk kontrol atau
adaptasi dari pengalaman pengguna sesuai dengan respon fisiologis pengguna itu
sendiri. Applikasi hiburan telah terbukti di sini, termasuk mengendalikan game
konvensional yang melibatkan aktifitas fisik yang cukup.
Sebuah pengunaan biodata akan membuat cerita dari pengalaman, misalnya,
mengambil biodata dari pengendara rollercoaster, biodata akan menyiarkan dan
memvisualisasikannya sehingga penonton dapat tetap di penggalaman mereka. Dalam
kasus ini interpretasi kreatif biodata menjadi suatu sarana untuk mendukung
cerita. Biodata juga digunakan dalam pembuatan film promosi untuk melakukan
penelitian seperti yang sudah diteliti pada biodata dari wahana rollercoaster, disini
perusahaan melihat potensi dalam pendekatan ini untuk memberitahu cerita
tentang bagaimana orang menjalani pengalaman mendebarkan yang dapat digunakan
untuk mempromosikan suatu produk.
Dalam penelitian biodata ini, peneliti mengkontribusikan HCI dalam tiga
cara secara garis besar:
1.
Memperluas
perspektif tentang visualisasi informasi, yang secara tradisional cenderung
menekankan kejelasan, untuk juga mempertimbangkan bentuk presentasi yang
menyampaikan kegembiraan, kompleksitas, dan komentar yang diucapkan.
2.
Mengungkapkan
bagaimana mengambil dan mengedit data fisiologis kompleks yang tertanam dalam
seluruh proses produksi mencakup perencanaan praproduksi, pengambilan data, dan
mengedit pascaproduksi dan presentasi.
3.
Meningkatkan
pertanyaan data kebenaran, terutama melalui cara dimana data fisiologis
ditangani selama proses produksi serta bagaimana ia datang untuk disajikan di
layar. Hal ini memiliki implikasi yang lebih luas untuk memahami hubungan
antara data penelitian dan praktisi seperti pembuat film promosi dan pengiklan.
Penulis melakukan studi etnografi dari proses produksi untuk
mengungkapkan secara rinci bagaimana para pembuat film memasukan biodata ke dalam
proses produksi film. Disini penulis fokus secara khusus pada rasionalitas
pembuat film mereka sebagai orang yang ahli, bagaimana mereka membuat pilihan
penting dan berasalan berbentuk proses pembuatan film, terutama merancang
keputusan ketika menampilkan biodata, apa yang harus ditunjukan sebagai
biodata, dan bagaimana menggambarkan biodata di layar.
Meningkatkan narasi konstruksi dalam pembuatan film promosi. Salah satu
manfaat utama yang dilaporkan oleh pembuat film, bahwa melibatkan biodata dalam
produksi membuat hasil yang tak terduga dan mengejutkan, ini sangat berpotensi
untuk meningkatkan pembangunan narasi film promosi mereka. Para pembuat film
menjelaskan manfaat dalam menunjukkan keterlibatan harfiah terlihat dengan apa
yang mereka lihat sebagai praktek. Penuturan setiap film terdiri dari 3 fase,
fase persiapan yang menetapkan konteks sekitarnya dan memperkenalkan unsur
“layanan biodata” seperti sensor dan visualisasi data awal, fase percobaan,
dimana aktivitas yang berhubungan dengan bagaimana cara mengambil data dan
menampilkan data yang diambil dalam layanan biodata, dan fase hasil, dimana
interpretasi disediakan bersama elemen penutupan lainnya.
Representasi grafis dari biodata memainkan peran yang cukup penting
dalam proses produksi. Baik dalam hal representasi grafis dari informasi
fisiologis dan representasi grafik dari data yang lama. Seperti yang tampak
dari pernyataan yang digunakan untuk disuatu tempat antara infografik (misalnya
sesuatu yang lebih tradisional) dan visualisasi informasi interaktif. Disatu
sisi, kita memunculkan produk dengan cara yang tradisional. Misalnya, para
pembuat film yang kebanyakan umumnya dari tahapan persiapan, eksperimen, dan
hasil yang menunjukan gambaran luas dari biodata yang sedang dikumpulkan
seperti yang diambil melalui visualisasi hidup. Meskipun tidak interaktif,
tetapi memiliki kesamaan dengan Visual Informasi Schneiderman’s.
Sebuah konsep merupakan kunci untuk memahami biodata, ini ditemukan
dalam kebenaran data tersebut baik dalam bagaimana data ini diwakili (misalnya,
dengan cara visual yang mendukung interpretasi atau ambigu) dan dalam bagaimana
keaslian data ini atau “kebenaran” dikelola dan dimanipulasi oleh pembuat film
dalam proses produksi. Menggunakan layanan biodata itu mahal, dalam hal ini
maksudnya rumit dalam proses produksi secara keseluruhan. Sebelum promosi
pembuatan film, pengiklan, dan klien (misalnya, produsen mobil) semua
menganggap penggunaan layanan biodata menjadi bermakna dalam beberapa cara:
dari perspektif pembuatan narasi atau dengan minat dalam praktek). Hal ini
terlihat membantu menghasilkan produk film yang “terasa otentik dan nyata”.
Pada kesimpulannya, penulis telah menunjukkan bahwa penawaran
penginderaan fisiologis, di satu sisi, potensi sumber daya baru untuk pembuat
film dan, di sisi lain, pengembangan lebih lanjut dari kepentingan penelitian
HCI dalam pembuatan film dan penyiaran. Kita dapat mengangkat dua temuan kunci
dengan implikasi untuk HCI. Pertama, kita berpendapat untuk perluasan visualisasi
informasi menjadi gambar bergerak dan telah digariskan serangkaian masalah yang
memodifikasi prinsip Infographic dan InfoVis tradisional. Kedua, kita telah
rinci bagaimana kolaborasi dengan pembuat film berlangsung, termasuk cara-cara
yang sangat praktis di mana layanan biodata dapat diintegrasikan ke dalam proses
pembuatan film.