Senin, 09 November 2015

Kegunaan perintah w3m di linux


Akhirnya sudah sekian lama gue ga pernah update tugas, sekarang gue dapet tugas ngeblog lagi nih dari dosen. Kali ini gue bakal ngebahas tentang kegunaan perintah w3m di linux.

W3m adalah aplikasi browser berbasis teks yang dilepas dalam lisensi GNU GPL yang dibuat Jepang. W3m bisa dikatakan sebagai browser berbasis text yang paling sederhana, browser ini selain untuk membuka halaman web tertentu juga bisa digunakna untuk menampilkan file html yang ada di lokal. W3m merupakan World Wide Web yang berbasis client. Memiliki panduan untuk file dan options dalam bahasa Jepang dan bahasa Inggris. W3m menampilkan dokumen hypertext markup language (HTML) yang berisi link ke file yang ada pada sistem.

Jadi sudah pada tau kan apa itu w3m? ya, jadi intinya kita bisa browsing tetapi lewat terminal kurang lebih seperti itu lah. Biar pada bisa kita cobain langsung aja ya pada terminal linux masing-masing. Pertama sebelum menggunakan perintah w3m kita harus mengginstall w3m terlebih dahulu dengan cara mengetikan:

~$ sudo apt-get install w3m w3m-img

jika sudah selesai diinstall, maka kita lanjut ke tahap selanjutnya, yaitu kita sudah bisa menggunakan w3m dengan cara mengetikan:

~$ w3m (alamat tujuan web yang mau kita buka) misalnya kita akan membuka google, maka kita mengetikan seperti digambar dibawah ini:


jika sudah mengetikan perintah diatas pasti akan muncul seperti gambar dibawah ini:



Jika Anda ingin mengetik dalam kotak teks, pilih kotak teks dengan kursor dan tekan Enter sebelum mengetik teks. W3m memperlakukan keystrokes kamu sebagai perintah jika kamu hanya mulai mengetik.



gambar diatas adalah contoh hasil pencarian pada google melalui w3m. Jika kamu pengen kembali ke halaman sebelumnya bisa dengan mengetikan Shift-B.

Mungkin cukup sekian pembahasan gue kali ini, semoga bisa bermanfaat buat teman-teman semua.
Sampai jumpa pada postingan tugas-tugas saya yang berikutnya :))

Oia sedikit tambahan info, buat kamu yang mau nambah wawasan, atau sekedar menguji kemampuan kamu mengenai Linux/Sistem Operasi, coba nih buka disini, soal-soalnya menantang :)))







Senin, 22 Juni 2015

The Chalenges of Using Biodata in Promotional Filmmaking

STUART REEVES, Mixed Reality Lab, University of Nottingham, UK
SARAH MARTINDALE, Horizon Digital Economy Research, University of Nottingham, UK
PAUL TENNENT, STEVE BENFORD, and JOE MARSHALL, Mixed Reality Lab,University of Nottingham, UK
BRENDAN WALKER, Aerial, UK

Abstract
We present a study of how filmmakers collected and visualized physiological data “biodata” to construct a series of short promotional films depicting people undergoing “thrilling” experiences. Drawing on ethnographic studies of two major advertising campaigns, we highlight key concerns for integrating sensors and sensor data into film production. Our findings address the perceived benefits of using biodata within narratives; the nature of different on-screen representations of biodata; and the challenges presented when integrating biodata into production processes. Drawing on this, we reconsider the nature of information visualization in the filmmaking context. Further implications from our case studies provide recommendations for human-computer interaction (HCI) collaborations with filmmaking and broadcast industries, focusing both on the practical matters of fitting sensor technologies into and handling data within production workflows, as well as discussing the broader implications for managing the veracity of that data within professional media production.

Categories and Subject Descriptors: H.5 [Information Interfaces and Presentation (e.g., HCI)]

General Terms: Human Factors, Design

Additional Key Words and Phrases: Physiological sensing, biodata, television, film, advertising, information visualization, production, narrative, veracity
ACM Reference Format:
Stuart Reeves, Sarah Martindale, Paul Tennent, Steve Benford, Joe Marshall, and Brendan Walker. 2015.

The challenges of using biodata in promotional filmmaking. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 22, 3, Article 11 (May 2015), 26 pages.

Pengkaji: Addinul Masri (G64144001)

Kajian:

Biodata, berasal dari penginderaan fisiologis seperti elektrokardiografi, aktivitas elektrodermal dan respirasi, merupakan bentuk yang muncul dari data pribadi yang menumbuhkan minat dalam bidang interaksi manusia-komputer (HCI). Ekspolarasi dari biodata di HCI (Human-Computer Interaction) telah meneliti potensi untuk kesehatan dan  kesejateraan, mulai dari visualisasi fisik dari tenaga fisik ke biofeedback sistem yang mendukung refleksi dalam mempengaruhi emosi. Di luar ini, biodata telah digunakan untuk kontrol atau adaptasi dari pengalaman pengguna sesuai dengan respon fisiologis pengguna itu sendiri. Applikasi hiburan telah terbukti di sini, termasuk mengendalikan game konvensional yang melibatkan aktifitas fisik yang cukup.

Sebuah pengunaan biodata akan membuat cerita dari pengalaman, misalnya, mengambil biodata dari pengendara rollercoaster, biodata akan menyiarkan dan memvisualisasikannya sehingga penonton dapat tetap di penggalaman mereka. Dalam kasus ini interpretasi kreatif biodata menjadi suatu sarana untuk mendukung cerita. Biodata juga digunakan dalam pembuatan film promosi untuk melakukan penelitian seperti yang sudah diteliti pada biodata dari wahana rollercoaster, disini perusahaan melihat potensi dalam pendekatan ini untuk memberitahu cerita tentang bagaimana orang menjalani pengalaman mendebarkan yang dapat digunakan untuk mempromosikan suatu produk.

Dalam penelitian biodata ini, peneliti mengkontribusikan HCI dalam tiga cara secara garis besar:
1.       Memperluas perspektif tentang visualisasi informasi, yang secara tradisional cenderung menekankan kejelasan, untuk juga mempertimbangkan bentuk presentasi yang menyampaikan kegembiraan, kompleksitas, dan komentar yang diucapkan.
2.       Mengungkapkan bagaimana mengambil dan mengedit data fisiologis kompleks yang tertanam dalam seluruh proses produksi mencakup perencanaan praproduksi, pengambilan data, dan mengedit pascaproduksi dan presentasi.
3.       Meningkatkan pertanyaan data kebenaran, terutama melalui cara dimana data fisiologis ditangani selama proses produksi serta bagaimana ia datang untuk disajikan di layar. Hal ini memiliki implikasi yang lebih luas untuk memahami hubungan antara data penelitian dan praktisi seperti pembuat film promosi dan pengiklan.

Penulis melakukan studi etnografi dari proses produksi untuk mengungkapkan secara rinci bagaimana para pembuat film memasukan biodata ke dalam proses produksi film. Disini penulis fokus secara khusus pada rasionalitas pembuat film mereka sebagai orang yang ahli, bagaimana mereka membuat pilihan penting dan berasalan berbentuk proses pembuatan film, terutama merancang keputusan ketika menampilkan biodata, apa yang harus ditunjukan sebagai biodata, dan bagaimana menggambarkan biodata di layar.

Meningkatkan narasi konstruksi dalam pembuatan film promosi. Salah satu manfaat utama yang dilaporkan oleh pembuat film, bahwa melibatkan biodata dalam produksi membuat hasil yang tak terduga dan mengejutkan, ini sangat berpotensi untuk meningkatkan pembangunan narasi film promosi mereka. Para pembuat film menjelaskan manfaat dalam menunjukkan keterlibatan harfiah terlihat dengan apa yang mereka lihat sebagai praktek. Penuturan setiap film terdiri dari 3 fase, fase persiapan yang menetapkan konteks sekitarnya dan memperkenalkan unsur “layanan biodata” seperti sensor dan visualisasi data awal, fase percobaan, dimana aktivitas yang berhubungan dengan bagaimana cara mengambil data dan menampilkan data yang diambil dalam layanan biodata, dan fase hasil, dimana interpretasi disediakan bersama elemen penutupan lainnya.

Representasi grafis dari biodata memainkan peran yang cukup penting dalam proses produksi. Baik dalam hal representasi grafis dari informasi fisiologis dan representasi grafik dari data yang lama. Seperti yang tampak dari pernyataan yang digunakan untuk disuatu tempat antara infografik (misalnya sesuatu yang lebih tradisional) dan visualisasi informasi interaktif. Disatu sisi, kita memunculkan produk dengan cara yang tradisional. Misalnya, para pembuat film yang kebanyakan umumnya dari tahapan persiapan, eksperimen, dan hasil yang menunjukan gambaran luas dari biodata yang sedang dikumpulkan seperti yang diambil melalui visualisasi hidup. Meskipun tidak interaktif, tetapi memiliki kesamaan dengan Visual Informasi Schneiderman’s.

Sebuah konsep merupakan kunci untuk memahami biodata, ini ditemukan dalam kebenaran data tersebut baik dalam bagaimana data ini diwakili (misalnya, dengan cara visual yang mendukung interpretasi atau ambigu) dan dalam bagaimana keaslian data ini atau “kebenaran” dikelola dan dimanipulasi oleh pembuat film dalam proses produksi. Menggunakan layanan biodata itu mahal, dalam hal ini maksudnya rumit dalam proses produksi secara keseluruhan. Sebelum promosi pembuatan film, pengiklan, dan klien (misalnya, produsen mobil) semua menganggap penggunaan layanan biodata menjadi bermakna dalam beberapa cara: dari perspektif pembuatan narasi atau dengan minat dalam praktek). Hal ini terlihat membantu menghasilkan produk film yang “terasa otentik dan nyata”.

Pada kesimpulannya, penulis telah menunjukkan bahwa penawaran penginderaan fisiologis, di satu sisi, potensi sumber daya baru untuk pembuat film dan, di sisi lain, pengembangan lebih lanjut dari kepentingan penelitian HCI dalam pembuatan film dan penyiaran. Kita dapat mengangkat dua temuan kunci dengan implikasi untuk HCI. Pertama, kita berpendapat untuk perluasan visualisasi informasi menjadi gambar bergerak dan telah digariskan serangkaian masalah yang memodifikasi prinsip Infographic dan InfoVis tradisional. Kedua, kita telah rinci bagaimana kolaborasi dengan pembuat film berlangsung, termasuk cara-cara yang sangat praktis di mana layanan biodata dapat diintegrasikan ke dalam proses pembuatan film.



Senin, 08 Juni 2015

Flexibility and efficiency of use - auroraku.com

Lanjut dari postingan saya tentang beberapa prinsip Heuristic Evaluation atau disingkat HE menurut Jakob Nielsen yang belum sepenuhnya diterapkan oleh web e-commerce www.auroraku.com.

Pada postingan kali ini saya akan membahas prinsip Flexibility and efficiency of use. Saya akan mencari kesalahan Flexibility and efficiency of use pada auroraku.com berikut keasalahan-kesalahannya:

1. Menu tutup yang tidak efisien



Gambar diatas adalah sebuah pop-up yang akan muncul jika pertama kali kita buka website auroraku.com. Nah pada gambar diatas ada 2 menu yang saya lingkari, itu adalah tombol untuk menutup pop-up tersebut. Ada tutup dan jangan tampilkan lagi menurut saya itu sangat tidak efisien karena saya rasa satu tombol tutup saja itu sudah cukup untuk menutup dan tidak akan ditampilkan lagi, apakah ada orang yang menekan tombol tutup dan menginginkan pop-up itu muncul lagi?

Rekomendasi perbaikan: Menurut saya sebaiknya tombol yang jangan tampilkan lagi itu dihilangkan saja, menggunakan satu tombol tutup saja cukup.

2. Menu pop-up yang tidak efisien



Gambar diatas adalah sebuah pop-up yang akan muncul jika pertama kali kalian membuka website auroraku.com. Bisa kita lihat apa saja informasi yang terdapat pada pop-up tersebut? ya itu adalah cara pemesanan melalui sms. Padahal di website sudah ada menu cara order, kenapa tidak memasukan informasi tersebut ke dalam halaman cara order saja dan menghilangkan pop-up tersebut.

Rekomendasi pernaikan: Sebaiknya informasi yang terdapat pada pop-up tersebut dipindahkan saja pada menu cara order, dan pop-up tersebut bisa dihilangkan karna menurut saya itu sangat tidak efisien sama sekali.

Severity Rating
2 = Minor usability problem: fixing this should be given low priority 
 

Aesthetic and minimalist design -auroraku.com

Lanjut dari postingan saya tentang beberapa prinsip Heuristic Evaluation atau disingkat HE menurut Jakob Nielsen yang belum sepenuhnya diterapkan oleh web e-commerce www.auroraku.com.

Pada postingan kali ini saya akan membahas prinsip Aesthetic and minimalist design. Saya akan mencari kesalahan Aesthetic and minimalist design pada auroraku.com berikut keasalahan-kesalahannya:

1. Side menu yang terlalu panjang



Kalau menurut saya itu side menunya terlalu panjang sehingga membuat user harus mengscroll website kebawah terlalu jauh, dan juga itu membuat website terlihat kurang menarik.

Rekomendasi perbaikan: Sebaiknya side menu itu di buat dropdown agar website juga ada interaksinya dengan user. Sehingga membuat website lebih menarik dan atraktif untuk user.

2. Tidak ada mouseover 



Di gambar diatas bisa kita lihat saat mouse saya berada pada suatu produk tidak ada terjadi perubahan apa-apa pada produk tersebut. Sebagai solusinya mungkin sebaiknya dibuat adanya mouseover agar user mengetahui sekarang dia lagi berada pada produk mana saat ingin memilih barang. Contohnya bisa kita lihat pada gambar dibawah ini:

Saat mouse saya berada pada suatu produk ada mouseovernya pada produk tersebut seperti muncul garis kotak seperti gambar diatas, itu membuat user mengetahui dia lagi berada pada produk mana saat akan mencoba melihat produk tersebut.

3. Teralu banyak widespace

Bisa dilihat dari gambar diatas terdapat wide space yang sangat luas. Sayang sekali karena seharusnya wide space seluas itu banyak sekali yang masih bisa di buat untuk informasi atau produk-produk yang lain yang bisa dimuat pada halaman itu. Solusinya sebaiknya developer websitenya harus memperbaui ini konten tersebut dengan produk-produk atau informasi tentang produk itu tersebut.

Severity Rating
1 = Cosmetic problem only: need not be fixed unless extra time is available on project 

Minggu, 07 Juni 2015

Consistency And Standart – auroraku.com

Lanjut dari postingan saya tentang beberapa prinsip Heuristic Evaluation atau disingkat HE menurut Jakob Nielsen yang belum sepenuhnya diterapkan oleh web e-commerce www.auroraku.com.

Pada postingan kali ini saya akan membahas prinsip Consistency And Standart. Saya akan mencari kesalahan Consistency And Standart pada auroraku.com berikut keasalahan-kesalahannya:

1. Menu dibawah produk tidak konsisten

Bisa kita lihat pada gambar diatas, dibawah produk itu terdapat ada 2 macam pilihan, ada pilih warna dan ada juga tambah ke keranjang. Ini menunjukkan bahwa terdapat ketidak konsistenan dalam memberikan pilihan pada sebuah  website. 

Rekomendasi Perbaikan:
Menurut saya jika ingin menggunakan satu menu kita harus konsisten pada satu menu itu saja, jika ingin tambahkan ke keranjang semuanya harus tambahkan ke keranjang jangan ada 2 menu seperti itu, user akan kebingungan dengan adanya 2 menu seperti itu.

2. Terdapat 2 bahasa 


Pada gambar diatas bisa kita lihat terdapat ada 2 bahasa pertama bahasa indonesia dan yang kedua bahasa inggris. Padahal disemua menu-menu yang lain menggunakan bahasa indonesia tetapi kenapa di menu akun saya malah menggunakan bahasa inggris. Ini menunjukan ketidak konsistenan pada pemilihan bahasa.

Rekomendasi Perbaikan:
Jika ingin menggunakan bahasa harus konsisten pada satu bahasa saja, atau jika ingin menggunakan multi bahasa bisa membuat menu pilihan bahasa.

3. Stock Error



Ketika saya hendak ingin melakukan pembelian saya menemukan sebuah kejanggalan, saat saya mau memasukan stock saya mendapatkan stock 5+, saya sebagai user tidak mengerti maksudnya itu apa. Saya penasaran lalu saya mencoba memasukan stock yg akan saya beli 10 tetapi muncul peringatan bahwa stock tidak mencukupi, lalu saya coba masukan lagi 8 kali ini stocknya terpenuhi dan langsung masuk kedalam keranjang. Ini menunjukan bahwa tidak ada standart angka pada stock yang tersedia.

Sebagai rekomendasi perbaikannya, lebih diperjelas lagi bahwa pada produk tersebut memiliki stock berapa lagi yang tersisa kalau misalnya stocknya sisa 8 harus ditulis 8 biar user tidak bingung waktu pengisian stock.

Severity Rating
2 : Minor usability problem: fixing this should be given low priority


Visibility of system status - auroraku.com

Lanjut dari postingan saya tentang beberapa prinsip Heuristic Evaluation atau disingkat HE menurut Jakob Nielsen yang belum sepenuhnya diterapkan oleh web e-commerce www.auroraku.com.

Pada postingan kali ini saya akan membahas prinsip Visibility of system status. Saya akan mencari kesalahan Visibility of system status pada auroraku.com berikut keasalahan-kesalahannya:

1. Terdapat dua menu produk terbaru

Pada website auroraku ini saya menemukan 2 menu produk terbaru. Bisa kita lihat pada gambar dibawah ini:



Pertama produk terbaru terletak pada halaman utama ditengah dan yang kedua terletak pada side menu. Buat apa ada 2 menu produk terbaru jika salah satu saja sudah bisa buat mewakili produk terbaru. 

Rekomendasi Perbaikan:
Menurut saya satu menu produk terbaru didepan saja cukup atau dibuat satu page itu semua menampilkan produk terbaru dan pada menu disamping bisa diganti dengan barang-barang yang bisa direkomendasikan pada user yang ingin berbelanja.

2. Tidak ada product pada menu kaftan dan cardigan

Ketika saya hendak ingin melihat di menu-menu kategori saya mencoba semua menu-menu yang terdapat pada menu kategori namu ketika saya membuka kategori kaftan saya mendapatkan pesan bahwa tidak ada produk pada kategori ini dan itu terjadi tidak hanya pada satu menu kaftan saja tetapi pada menu cardigan juga sama terjadi seperti itu. Bisa kita lihat pada gambar dibawah ini:






Padahalkan seharusnya sistem harus memberi tahu kepada user tentang proses apa yang sedang terjadi dalam suatu sistem melalui suatu feedback/interaksi.

Rekomendasi Perbaikan:
Jika memang tidak ada produk pada kategori itu seharusnya menu itu tidak usah dimunculkan atau menu itu bisa dihilangkan saja, buat apa membuat sebuah kategori jika tidak ada informasi yang bisa diambil dari sana.  

3. Tampilkan menu produk sold out


Saya tidak mengerti ini fungsinya menampilkan produk sold out buat apa, apakah ini fungsi berguna untuk user? apa mungkin ada seorang user akan mencari barang yang sudah habis terjual? 
Menurut saya lebih baik ini fungi tidak usah diadakan saja atau lebih baik dihapus saja.

Severity Rating
2 : Minor usability problem: fixing this should be given low priority

                                  


Help users recognize, diagnose, and recover from errors - auroraku.com

Halooo.. para teman-teman semua, bertemu lagi dengan saya dalam kumpulan-kumpulan tugas saya hahaha, kemaren saya mendapat tugas IMK lagi tapi kali ini akan membahas tentang beberapa prinsip Heuristic Evaluation atau disingkat HE menurut Jakob Nielsen yang belum sepenuhnya diterapkan oleh web e-commerce www.auroraku.com.

Pada postingan kali ini saya akan membahas prinsip Help users recognize, diagnose, and recover from errors. Saya akan mencari 2 kesalahan Help users recognize, diagnose, and recover from errors pada auroraku.com berikut keasalahan-kesalahannya:

1. Terdapat bug pada sistem dropship

Pada website auroraku ini saya mendapatkan kesalahan error pas saya mencoba untuk melakukan sistem dropship. Bisa kita lihat pada gambar dibawah ini:

Pada gambar di atas bisa kita lihat saya sudah memilih negara dan provinsi tetapi pada saat saya ingin memilih kab/kota atau kecamatan tidak ada pilihan yang bisa saya masukan. Lalu saya coba untuk submit saja tetapi muncul pesan error seperti gambar dibawah ini:

Pesan errornya kab/kota atau kecamatan tidak bisa dikosongkan. Saya sebagai user tidak tau harus bagaimana cara melanjutkan pemesanan.

Rekomendasi perbaikan: Menurut saya seharusnya team programming pada auroraku.com ini secepatnya harus melakukan perbaikan bug pada sistem yang mereka buat dan lebih teliti lagi pada saat melakukan tester pada sistem.

Severity Rating : 4 = Usability catastrophe (sangat penting untuk diperbaiki sebelum aplikasi ini dirilis).

 2. Bug pada inputan field nomor handphone pada sistem transaksi

Masih terdapat kesalahan pada sistem transaksinya tetapi pada kali ini pada inputannya, dimana seharusnya field nomor handphone cuma bisa diisikan oleh angka tetapi pada sistem ini tidak ada validasi sama sekali. Bisa kita lihat pada gambar dibawah ini.

Pada gambar di atas saya mengisikan field nomor handphone dengan huruf lalu saya menyetujui dengan data ini. lihat apa yang terjadi selanjutnya pada gambar dibawah ini.


Sistem tidak ada validasi sama sekali dan tetap bisa melakukan transaksi walaupun saya memasukan nomor handphone dengan huruf. Jika masih bisa melakukan transaksi tanpa ada nomor handphone yang bisa di hubungi, nanti pada saat mau melakukan pengiriman barang mau menghubungi siapa?

Rekomendasi perbaikan: sebaiknya pada semua sistem penginputan data telah diuji dengan baik dengan menggunakan validasi pada setiap inputan data yang dimasukan.

Severity Rating : 3 = Major Usability Problem (penting untuk diperbaiki, sehingga harus diberikan prioritas tinggi dalam perbaikan).