Senin, 22 Juni 2015

The Chalenges of Using Biodata in Promotional Filmmaking

STUART REEVES, Mixed Reality Lab, University of Nottingham, UK
SARAH MARTINDALE, Horizon Digital Economy Research, University of Nottingham, UK
PAUL TENNENT, STEVE BENFORD, and JOE MARSHALL, Mixed Reality Lab,University of Nottingham, UK
BRENDAN WALKER, Aerial, UK

Abstract
We present a study of how filmmakers collected and visualized physiological data “biodata” to construct a series of short promotional films depicting people undergoing “thrilling” experiences. Drawing on ethnographic studies of two major advertising campaigns, we highlight key concerns for integrating sensors and sensor data into film production. Our findings address the perceived benefits of using biodata within narratives; the nature of different on-screen representations of biodata; and the challenges presented when integrating biodata into production processes. Drawing on this, we reconsider the nature of information visualization in the filmmaking context. Further implications from our case studies provide recommendations for human-computer interaction (HCI) collaborations with filmmaking and broadcast industries, focusing both on the practical matters of fitting sensor technologies into and handling data within production workflows, as well as discussing the broader implications for managing the veracity of that data within professional media production.

Categories and Subject Descriptors: H.5 [Information Interfaces and Presentation (e.g., HCI)]

General Terms: Human Factors, Design

Additional Key Words and Phrases: Physiological sensing, biodata, television, film, advertising, information visualization, production, narrative, veracity
ACM Reference Format:
Stuart Reeves, Sarah Martindale, Paul Tennent, Steve Benford, Joe Marshall, and Brendan Walker. 2015.

The challenges of using biodata in promotional filmmaking. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 22, 3, Article 11 (May 2015), 26 pages.

Pengkaji: Addinul Masri (G64144001)

Kajian:

Biodata, berasal dari penginderaan fisiologis seperti elektrokardiografi, aktivitas elektrodermal dan respirasi, merupakan bentuk yang muncul dari data pribadi yang menumbuhkan minat dalam bidang interaksi manusia-komputer (HCI). Ekspolarasi dari biodata di HCI (Human-Computer Interaction) telah meneliti potensi untuk kesehatan dan  kesejateraan, mulai dari visualisasi fisik dari tenaga fisik ke biofeedback sistem yang mendukung refleksi dalam mempengaruhi emosi. Di luar ini, biodata telah digunakan untuk kontrol atau adaptasi dari pengalaman pengguna sesuai dengan respon fisiologis pengguna itu sendiri. Applikasi hiburan telah terbukti di sini, termasuk mengendalikan game konvensional yang melibatkan aktifitas fisik yang cukup.

Sebuah pengunaan biodata akan membuat cerita dari pengalaman, misalnya, mengambil biodata dari pengendara rollercoaster, biodata akan menyiarkan dan memvisualisasikannya sehingga penonton dapat tetap di penggalaman mereka. Dalam kasus ini interpretasi kreatif biodata menjadi suatu sarana untuk mendukung cerita. Biodata juga digunakan dalam pembuatan film promosi untuk melakukan penelitian seperti yang sudah diteliti pada biodata dari wahana rollercoaster, disini perusahaan melihat potensi dalam pendekatan ini untuk memberitahu cerita tentang bagaimana orang menjalani pengalaman mendebarkan yang dapat digunakan untuk mempromosikan suatu produk.

Dalam penelitian biodata ini, peneliti mengkontribusikan HCI dalam tiga cara secara garis besar:
1.       Memperluas perspektif tentang visualisasi informasi, yang secara tradisional cenderung menekankan kejelasan, untuk juga mempertimbangkan bentuk presentasi yang menyampaikan kegembiraan, kompleksitas, dan komentar yang diucapkan.
2.       Mengungkapkan bagaimana mengambil dan mengedit data fisiologis kompleks yang tertanam dalam seluruh proses produksi mencakup perencanaan praproduksi, pengambilan data, dan mengedit pascaproduksi dan presentasi.
3.       Meningkatkan pertanyaan data kebenaran, terutama melalui cara dimana data fisiologis ditangani selama proses produksi serta bagaimana ia datang untuk disajikan di layar. Hal ini memiliki implikasi yang lebih luas untuk memahami hubungan antara data penelitian dan praktisi seperti pembuat film promosi dan pengiklan.

Penulis melakukan studi etnografi dari proses produksi untuk mengungkapkan secara rinci bagaimana para pembuat film memasukan biodata ke dalam proses produksi film. Disini penulis fokus secara khusus pada rasionalitas pembuat film mereka sebagai orang yang ahli, bagaimana mereka membuat pilihan penting dan berasalan berbentuk proses pembuatan film, terutama merancang keputusan ketika menampilkan biodata, apa yang harus ditunjukan sebagai biodata, dan bagaimana menggambarkan biodata di layar.

Meningkatkan narasi konstruksi dalam pembuatan film promosi. Salah satu manfaat utama yang dilaporkan oleh pembuat film, bahwa melibatkan biodata dalam produksi membuat hasil yang tak terduga dan mengejutkan, ini sangat berpotensi untuk meningkatkan pembangunan narasi film promosi mereka. Para pembuat film menjelaskan manfaat dalam menunjukkan keterlibatan harfiah terlihat dengan apa yang mereka lihat sebagai praktek. Penuturan setiap film terdiri dari 3 fase, fase persiapan yang menetapkan konteks sekitarnya dan memperkenalkan unsur “layanan biodata” seperti sensor dan visualisasi data awal, fase percobaan, dimana aktivitas yang berhubungan dengan bagaimana cara mengambil data dan menampilkan data yang diambil dalam layanan biodata, dan fase hasil, dimana interpretasi disediakan bersama elemen penutupan lainnya.

Representasi grafis dari biodata memainkan peran yang cukup penting dalam proses produksi. Baik dalam hal representasi grafis dari informasi fisiologis dan representasi grafik dari data yang lama. Seperti yang tampak dari pernyataan yang digunakan untuk disuatu tempat antara infografik (misalnya sesuatu yang lebih tradisional) dan visualisasi informasi interaktif. Disatu sisi, kita memunculkan produk dengan cara yang tradisional. Misalnya, para pembuat film yang kebanyakan umumnya dari tahapan persiapan, eksperimen, dan hasil yang menunjukan gambaran luas dari biodata yang sedang dikumpulkan seperti yang diambil melalui visualisasi hidup. Meskipun tidak interaktif, tetapi memiliki kesamaan dengan Visual Informasi Schneiderman’s.

Sebuah konsep merupakan kunci untuk memahami biodata, ini ditemukan dalam kebenaran data tersebut baik dalam bagaimana data ini diwakili (misalnya, dengan cara visual yang mendukung interpretasi atau ambigu) dan dalam bagaimana keaslian data ini atau “kebenaran” dikelola dan dimanipulasi oleh pembuat film dalam proses produksi. Menggunakan layanan biodata itu mahal, dalam hal ini maksudnya rumit dalam proses produksi secara keseluruhan. Sebelum promosi pembuatan film, pengiklan, dan klien (misalnya, produsen mobil) semua menganggap penggunaan layanan biodata menjadi bermakna dalam beberapa cara: dari perspektif pembuatan narasi atau dengan minat dalam praktek). Hal ini terlihat membantu menghasilkan produk film yang “terasa otentik dan nyata”.

Pada kesimpulannya, penulis telah menunjukkan bahwa penawaran penginderaan fisiologis, di satu sisi, potensi sumber daya baru untuk pembuat film dan, di sisi lain, pengembangan lebih lanjut dari kepentingan penelitian HCI dalam pembuatan film dan penyiaran. Kita dapat mengangkat dua temuan kunci dengan implikasi untuk HCI. Pertama, kita berpendapat untuk perluasan visualisasi informasi menjadi gambar bergerak dan telah digariskan serangkaian masalah yang memodifikasi prinsip Infographic dan InfoVis tradisional. Kedua, kita telah rinci bagaimana kolaborasi dengan pembuat film berlangsung, termasuk cara-cara yang sangat praktis di mana layanan biodata dapat diintegrasikan ke dalam proses pembuatan film.



5 komentar:

  1. Nice, yaah emang kembali ke fungsi biodata itu sih gan sebenernya, walaupun itu di pembuatan film promosi gan.. :)

    BalasHapus
  2. Nice, yaah emang kembali ke fungsi biodata itu sih gan sebenernya, walaupun itu di pembuatan film promosi gan.. :)

    BalasHapus
  3. Nice post gan, film akan terasa lebih nyata kalau menggunakan teknologi ini

    BalasHapus
  4. Thanks infonya gan, manfaat banget :)

    BalasHapus
  5. nice info gan,
    semoga semakin banyak lagi teknologi2 baru yang muncul kedepannya

    BalasHapus